【Memorial Story】反省会
お疲れ様です。
時が経つのは早いようで、拙作「Memorial Story」公開から2か月が経ちました。
公開と同時に多くの方から反応を頂き、嬉しかった半面バグ報告に怯え震え胃を痛めたあの日々ももう昔の話です。
そんな自作品の良かった点悪かった点反省点をあくまで私観点で冷静に振り返り、あるかどうかも分からない次回作のためにできたらな…という感じの記事です。
ここで挙げたこと以外でもこうして欲しい!ってのがあればプラグインその他なんやらと相談し実現可能な範囲で実装するかも知れないです
※一応ネタバレ注意
ランダム宝箱
多分今回一番好評だった。
一番最初のダンジョンでも最強装備が手に入るというガバガバ設計が奇跡的に功を奏した
私の作品では初めての試みだったこともあり素直にとてもうれしかったです。
気力があれば今後も続投したい
エンカウント周り
ツクール作品に限らずRPGでは結構厳しい目で見られがちな雑魚とのエンカウント。
(エンカ率高い!とかドロップ率しょっぱい!とかそんな感じのアレ)
ただ今回そんな悪いことも言われていなかったし多分大丈夫…!(だと思いたい)
シンボルエンカウントやら敵撃破ボーナスのシステムは今後も可能な限り続投したいです
パワーバランス
今回は前作同様仲間の数が結構多いため如何にして全メンバーを程々に使える程度のゲームバランス取りが重要になってくる。
〇〇一強!それ以外はゴミ!…なんてことはあってはならないのである。
そんなのはガルーラだけで充分です。
(私が見る限り)本作に関しては最低限「〇〇一強」ということは無く結構主軸にしているアタッカーキャラが結構ばらけている印象だったのでとりあえずは良しとしましょう。
強いて言うなら本作主人公リクが結構微妙性能という声を何個か頂いている。
勇者とかいう永遠の器用貧乏職にしても何か一つくらいはもっと光るものがあっても良かったかもしれませんね…
(リミット技はそこそこ強くしたつもり)
逆に一番評価されてたと感じたのが本作盗賊枠ラフィー
分身やら疾風迅雷やらで攻撃回数を増やせるのがめちゃ強い
汎用技とは言え強力な全体技まであげたのはちょっとやりすぎたかな?という感じがしなくもない。
以下反省点および多かった要望とか
・容量デカすぎ問題
本作が容量嵩んでしまいがちなツクールMV製だというのを差し引いても700MBは猛省…!
本作に関していえばFOE戦闘BGMの多さが結構悪さしてたと思う(40曲くらいあったと思う)
ただまあ戦闘BGMランダムと言うのもテストしてて飽きなかったし何より作ってて楽しかったので後悔はしていません(おい)
画像データの原色加工やら音質を下げたりとガチれば手段はいくらでもあるらしいけどあまりその辺の知識が筆者には無いのである
次回作はせめて何か考えておきます
・アイテム屋が寂しい
本作ではランダム宝箱を結構ガバガバにした分市販のアイテム周りが寂しいことになっている。
ただランダムはランダムなので人によってはなかなか強い装備が手に入らない…みたいなことも十分あり得る話。
そこらへんは考慮が足りなかったように感じた
・動作が重い
これはこのゲームというかそもそもツクールMV自体の問題かもしれないけどまあ結構な所で言われてたので…
画像の自動キャッシュ機能が付いたとかでMV発売当初よりは動作改善されたとは聞くけど…(補足:本作はその画像キャッシュ機能が実装されたバージョンを使用しています。)
何かいい方法があればな…
・ゲームパッド未対応
すみません。これは完全に考慮外でした。
次があれば流石にちょっと何か考えます。
・バグや不具合
多くの人の目にとどまった分未熟さが一番目立った部分だと思います。
個人製作だからある程度仕方ないにしても流石にカジノコイン交換バグは酷過ぎた
・リミットゲージおまけ要素
本作ではリミットゲージが2以上になると全ステータスが若干上昇するというおまけ要素があるが流石に説明不足過ぎた。
複数の方からバグとして報告を受けたので要反省ですね…
・アイテム図鑑実装
結構言われた。
苦肉の策として全アイテム・武器・防具を記載したエクセルシートを同封することにしたが次回はもっとまともなのを用意します…
・レベル上限突破
これも結構言われたような気がする
レベル100以上にしたうえでゲームバランスをとりつつ敵キャラを作っていく自信と気力がなかったため今回は断念。
次回はモチベが続く限り多分頑張ります。
以上です
次回作があれば引き続きRPGを製作すると思います