【SHATIKU QUEST 2】よくある質問とか

SHATIKU QUEST 2公開から約2週間たった段階で結構よく聞かれる事をまとめてみました。

ご参考になれば幸いです。

※ネタバレを含みます。一応注意です。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Q.歪みの世界にどうやったら行けるの?or

ローワクーハ大図書館の地下にある本の内容のフラグっていつ回収されるの?

魔物図鑑166~184ってどうやって埋めるの?

A.「最後の鍵」入手後、「忘れられた都」の扉が開かなかった右の建物の中にある手記を読むことでイベントが開始されます。そっから隠された地に行くなり好きにしてやってください。

 

Q.アイテム図鑑の〇〇番ってどこ?

A.全部の入手場所を上げるときりがないのでとりあえずユニーク装飾品だけ網羅するね!

No.554 フォレシア炭鉱隠しボス撃破時報
No.555 フォレシア民家地下
No.556 名もなき漁村道具屋裏口
No.557 ローワクーハ民家地下
No.558 魔王撃破報酬
No.559 街はずれの洞窟隠しダンジョン
No.560 カジノ宝物庫
No.561 カジノ宝物庫
No.562 カジノ宝物庫
No.563 ラスダンにしれっと配置してます
No.564 開発室の戸棚に置いてあるわよ
No.565 ジェラルドの家
No.566 戦神の塔
No.567 ジョアンヌイベ(ブルーサイド宿屋)
No.568 列車の外
No.569 本社乗り込み前のイベント
No.570 ブルーサイド商人
No.571 本格派イタリアンレストラン なぽり屋
No.572 武器屋の兄ちゃん撃破報酬
No.573 流砂の洞窟隠し通路
No.574 火山ダンジョン
No.575 火山ダンジョン
No.576 木漏れ日の林道を抜けた先の祠(ローワクーハ地下水道からワープ)
No.577 グリンフォード教会地下
No.578 グリンフォード教会地下
No.579 幸福カンパニー本社地下4階(主人公たちが通った道と逆のルート)
No.580 カジノでレンヤに話しかける
No.581 カジノでレンヤに話しかける
No.582 定時帰りのダン(本編クリア後に幸福カンパニー支社の喫煙室に行く)
No.583 ブルーサイド商人
No.584 ローワクーハ地下水道裏ボス撃破報酬
No.585 魔王城
No.586 街はずれの洞窟隠しダンジョンの更に隠し通路
No.587 ビィッケサブイベ(サンドスコール到着後エバーグリーンの街に黒ずくめの男が出現するのでそいつ)
No.588 フィアライベ(本編クリア後ローワクーハの街に出現)
No.589 ブルーサイド商人
No.590 前作メインキャラトリオサブイベ(本編クリア後ブルーサイドの街広場に行く)
No.591 ローワクーハ武器屋のカウンター超えた場所
No.592 ローワクーハ道具屋のカウンター超えた場所

 

ユニーク魔導書とかは気が向いたら書きます…

 

 

Q.黒邪神の〇〇(ローワクーハのアレ)が見つかりません!

①黒邪神の眼

大図書館地下書庫の隠し扉

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②黒邪神の血

屋敷の絵画の中

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③黒邪神の骨

教会の地下納骨堂

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他にも何かわからないことがあったら随時更新していきます。…多分。

 

SHATIKU QUEST 2

現在のバージョンは1.24です。

バグ報告等はこちらのコメント欄やTwitter(@knt1951)のダイレクトメッセージなどからお願いします。

 

ネタバレなどは個人の良識に任せます。

実況等の事前報告義務なども特にありません。

 

ダウンロードはこちらから☆

https://www.freem.ne.jp/win/game/23335

 

更新履歴

2020/09/05 ver1.24 ・戦闘開始時の挙動を修正
RPGツクールMV本体のバージョンを1.6.2に更新
・スキル「アイテムアゲイン」の効果が切れない不具合を修正
・熾煉の塔13Fにてワープゾーンのワープ位置を修正
・その他テキスト不備の修正

 

2020/08/15 ver1.23 ・マップチップの不備を修正

 

2020/08/09 ver1.22 ・多段攻撃で敵を倒した際、異空間の総敵撃破数がおかしくなる不具合を修正
・即死付与の多段攻撃で敵を倒した場合、図鑑の撃破数がおかしくなる不具合を修正

 

2020/08/02 ver1.21 ・開発室に隠しボスを追加
・マップチップ・テキストの不備を修正

 

 2020/07/24 ver1.20 ・クラスチェンジ実行時に前回習得していたクラスのスキルを再習得ができるよう修正
※ただし「輪廻の輪」使用時は無効
・上記仕様変更に伴い一部作中のテキストを変更
・リミットブーストorリミットバースト使用時、コマンド記憶がリセットされるのを修正
・ウォリアー新スキル「バーサーク」を実装
・ドクター新スキル「保険金詐欺」を実装
・クルセイダー新スキル「ファランクスの防陣」を実装
・以下のスキルを調整
「バーストフレア」「ラストレジェンディア」「マグナスフィア」「インペリアルクロス」
・ゲーム開始時に表示される画像に不備があったため修正
・データベース「ボスギャラリー」のテキストを一部修正
・「全能の魔女」撃破後にパッシブ「未来視」の効果が適用されなくなる不具合を修正
※上記症状に該当した方はお手数ですがシンボルとの戦闘を行っていただくと治すことが出来ます。

 

実績ルームの撃破数・図鑑の撃破数についてはもうしばらくお待ちください…

 

2020/07/19 ver1.11 ・カジノルーレットの回転設定を保持できるように修正
・戦闘速度高速化設定をセーブデータに保持できるように修正
・カジノルーレットにてコインを賭けた状態でキャンセルを押し、ルーレットを回した際
ルーレットが回ってる最中でもプレイヤーが操作できる不具合を修正
・「忘れられた都」にて手記を2回以上読むとテレポートコマンドが使えなくなる不具合を修正
・弓武器「バズーカ」のレア度表記を修正
・パッシブ「HP再生」の実際の効果が異なっていた不具合を修正

2020/07/17 ver1.10 ・装備保存&ロード機能を追加
詳細はReadMeの概要の下の方にて記載
・上記仕様追加に伴い、港町ブルーサイドに新規モブを配置
・リングコマンドで左右キーを押下した際のリング回転方向を変更できる機能をオプションに追加
※デフォルトの挙動が今までのバージョンと異なっています。
違和感のある方はお手数ですがオプションの「リングコマンド」を「左右逆」に設定してください。
・汎用弓技「ファーストアロー」「サジタリウスの矢」を実装
・モンク新スキル「クイックトリック」を実装
・ハンザ(ストライダー)のパッシブ「隠密」の発動条件が誤っていたため修正
・汎用弓技「アロースナイプ」の技説明文を修正
・「楯蟹のオーブ」「魔剤のオーブ」の効果が説明文の内容と異なっていたため修正
・SR装備「魔面アビス」が宝箱から出ない不具合を修正

2020/07/14 ver1.02 ・労働基準監督局にて壁をすり抜けられる不具合を修正

2020/07/12 ver1.01 ・特定条件下でルーレットを使用するとルーレットが回せなくなる不具合の修正
・ルーレットマップでショートカットキーが使用できなくなるように修正
・一部装備品の文言を修正

【4作目】便利機能とか

 

お疲れ様です。

 

相も変わらず製作中でございます。

今回は本作で追加予定の便利(?)機能をいくつか紹介します。

 

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アイテム図鑑

本作ではこれまでに集めたアイテム・武器・防具の一覧を図鑑形式で閲覧することが出来る。

何気に達成率とかもあるのでどれくらい集めたかも大体わかる。

宝箱や雑魚から武器回収して…の作業がもっと楽しくなればと思っております。

つーか今まで何でなかったのとか言わない。

 

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イベントスキップ機能

割と言われたり言われなかったりしてたので…

ボスに再戦する時やそもそもイベントすっ飛ばしたい人向けの機能です。

他にもメッセージ最速化機能や吹き出しアイコンのウェイト無効化機能などもあったりします。

イベント周りは前作と比べて割と強化されたハズ

 

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戦闘中のスキル非表示機能

ストーリーが進んでいくにつれて初期の炎魔法とか使わなくなるよねってんで試しに作ってみました。

理想としては序盤~終盤まで一貫してどの技もある程度使えるってのが理想的なんだろうけどね…

何せそういう感じのプラグインが無かったため実装が結構大変でした(小声)

 

 

…いまのところ大体こんな感じですかね

前作から要望のあったものとかも割と実現出来たり出来なかったりしているかと思います。

また何かこういう感じのかあれば便利かなってものがあれば追加するかも知れないです。

 

以上

【4作目】クラスチェンジみたいな

お疲れ様です。

 

性懲りもなく4作目を製作中です。

前々からちょいちょい言ってたクラスチェンジシステムが大体形になって来たので晒します。

 

 

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クラスチェンジはストーリーをある程度進めることでメニュー画面から実行可能になります。

それまでの冒険で使用していた職業とはステータスや装備可能な武器防具、覚える技が異なるサブクラスが解禁されます。

 

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例えば画像の女の子だとクラスチェンジが解禁されるまではバリバリの魔法使い職ですがクラスチェンジを実行することで魔法剣士ルーンナイトへとクラスチェンジさせることが可能になります。

前作で言えばリディとマディリアを1つのキャラに凝縮させた感じ…かな?

 

ただしこのクラスチェンジ、当然ながら戦闘中は使用することは出来ない。

前作みたいに1戦闘で全てのロールを使えるわけじゃなくなったので注意が必要。

更に1キャラで2つの役割を演じることが出来るようになった分、仲間になるキャラも前作の半分くらいになる予定です。

社畜エスト以降の作品なら出来た「集めたキャラの数にモノを言わせる人海戦術」的なものもやりずらくなる。

その代わり今回は全員がメインキャラです。全員メインシナリオでも喋っていただきます。

喋るシーンが登場時と開発室だけ…みたいなのは今回はナシ。

 

 

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まあいろいろ言ったけど何もかもガチガチに縛るよりはある程度好き放題できる何でもありのゲームの方が楽しいと思うので縛ったり制限しすぎて窮屈なゲームバランスにならないようには気を付けたいです。

 

以上

感謝御礼とその他もろもろ

 

お疲れ様です。

このたび、なんと拙作Memorial Storyが「第14回 ふりーむコンテスト」にて「短編RPG部門 銀賞」を受賞いたしました!!!!!!!

ありがとうございます!!!!!!

 

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何で短編部門なのかはさておき、こうして目に見える形で結果を残せて良かったです。

思えばゲーム製作を初めて2年、短いようで長い道のりだったと思います。

まあなんにせよ、ここまでやって来れたのも多くの人の支えあってのものであると考えています。

プレイしてくださった皆様、および応援してくださった皆様、本当にありがとうございます。

 

 

 

 

 

 

 

 

話は変わり、まだ作者すらどうなるかどうかも分からない次回作についてですが、何もしていないというわけではございません。

ただ残業や休日出勤が続いたりプロジェクトファイルの大半やらその他諸々を誤って吹っ飛ばしてしまったり(数日前の出来事)オクトパスな世界をトラベルしたり前作程のペースでは進んでないというのが現状です…

 

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現在はデータベースの作成や戦闘画面のUIなどを作成中です。

ステート(状態異常・強化ステート全般)の数が多くなってきたので、プラグインの力を借りて戦闘中に付与されたステートの簡単な説明を入れてみました。

リミットゲージも前作から大幅に仕様というかシステムそのものを大幅に変更しようと考えています。

 

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後は、クラスチェンジ的な事もやりたいと思っています。

1キャラごとに2つクラスが用意されていて、メニュー画面からいつでも変更可能…みたいなイメージです。

レベル1になったりはしません。

 

…以上です。

当面は失踪しないよう頑張りたいです。

 

後、プロジェクトデータの大半が吹っ飛んだ影響でバグ対応等は時間がかかったり難しくなったりすることがございます。

誠に勝手ではございますがご了承願います。

製作自体は失ったファイルを地道にかき集めつつ続行中です。

【Memorial Story】反省会

 

お疲れ様です。

時が経つのは早いようで、拙作「Memorial Story」公開から2か月が経ちました。

公開と同時に多くの方から反応を頂き、嬉しかった半面バグ報告に怯え震え胃を痛めたあの日々ももう昔の話です。

 

そんな自作品の良かった点悪かった点反省点をあくまで私観点で冷静に振り返り、あるかどうかも分からない次回作のためにできたらな…という感じの記事です。

ここで挙げたこと以外でもこうして欲しい!ってのがあればプラグインその他なんやらと相談し実現可能な範囲で実装するかも知れないです

※一応ネタバレ注意

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ランダム宝箱

多分今回一番好評だった。

一番最初のダンジョンでも最強装備が手に入るというガバガバ設計が奇跡的に功を奏した

私の作品では初めての試みだったこともあり素直にとてもうれしかったです。

気力があれば今後も続投したい

 

 

エンカウント周り

ツクール作品に限らずRPGでは結構厳しい目で見られがちな雑魚とのエンカウント。

(エンカ率高い!とかドロップ率しょっぱい!とかそんな感じのアレ)

ただ今回そんな悪いことも言われていなかったし多分大丈夫…!(だと思いたい)

シンボルエンカウントやら敵撃破ボーナスのシステムは今後も可能な限り続投したいです

 

パワーバランス

今回は前作同様仲間の数が結構多いため如何にして全メンバーを程々に使える程度のゲームバランス取りが重要になってくる。

〇〇一強!それ以外はゴミ!…なんてことはあってはならないのである。

そんなのはガルーラだけで充分です。

 

(私が見る限り)本作に関しては最低限「〇〇一強」ということは無く結構主軸にしているアタッカーキャラが結構ばらけている印象だったのでとりあえずは良しとしましょう。

強いて言うなら本作主人公リクが結構微妙性能という声を何個か頂いている。

勇者とかいう永遠の器用貧乏職にしても何か一つくらいはもっと光るものがあっても良かったかもしれませんね…

リミット技はそこそこ強くしたつもり)

逆に一番評価されてたと感じたのが本作盗賊枠ラフィー

分身やら疾風迅雷やらで攻撃回数を増やせるのがめちゃ強い

汎用技とは言え強力な全体技まであげたのはちょっとやりすぎたかな?という感じがしなくもない。

 

 

 

 

以下反省点および多かった要望とか

 

・容量デカすぎ問題

本作が容量嵩んでしまいがちなツクールMV製だというのを差し引いても700MBは猛省…!

本作に関していえばFOE戦闘BGMの多さが結構悪さしてたと思う(40曲くらいあったと思う)

ただまあ戦闘BGMランダムと言うのもテストしてて飽きなかったし何より作ってて楽しかったので後悔はしていません(おい)

画像データの原色加工やら音質を下げたりとガチれば手段はいくらでもあるらしいけどあまりその辺の知識が筆者には無いのである

次回作はせめて何か考えておきます

 

・アイテム屋が寂しい

本作ではランダム宝箱を結構ガバガバにした分市販のアイテム周りが寂しいことになっている。

ただランダムはランダムなので人によってはなかなか強い装備が手に入らない…みたいなことも十分あり得る話。

そこらへんは考慮が足りなかったように感じた

 

・動作が重い

これはこのゲームというかそもそもツクールMV自体の問題かもしれないけどまあ結構な所で言われてたので…

画像の自動キャッシュ機能が付いたとかでMV発売当初よりは動作改善されたとは聞くけど…(補足:本作はその画像キャッシュ機能が実装されたバージョンを使用しています。)

何かいい方法があればな…

 

ゲームパッド未対応

すみません。これは完全に考慮外でした。

次があれば流石にちょっと何か考えます。

 

・バグや不具合

多くの人の目にとどまった分未熟さが一番目立った部分だと思います。

個人製作だからある程度仕方ないにしても流石にカジノコイン交換バグは酷過ぎた

 

・リミットゲージおまけ要素

本作ではリミットゲージが2以上になると全ステータスが若干上昇するというおまけ要素があるが流石に説明不足過ぎた。

複数の方からバグとして報告を受けたので要反省ですね…

 

・アイテム図鑑実装

結構言われた。

苦肉の策として全アイテム・武器・防具を記載したエクセルシートを同封することにしたが次回はもっとまともなのを用意します…

 

・レベル上限突破

これも結構言われたような気がする

レベル100以上にしたうえでゲームバランスをとりつつ敵キャラを作っていく自信と気力がなかったため今回は断念。

次回はモチベが続く限り多分頑張ります。

 

 

以上です

次回作があれば引き続きRPGを製作すると思います

社畜エストの派生作品とかも作ってみたいな…

【Memorial Story】攻略メモ的な何か

 

お疲れ様です。

拙作「Memorial Story」公開からはや2週間が経過しましたがたくさんのプレイ報告やバグ報告やクリア報告、誠にありがとうございます。

作者としては嬉しい限りでございます。

 

一応ブログやふりーむにて頂いたレビュー等は一通り目を通しており、その中でも個人的に質問の多かったものやちょっとヒント不足だったかなと思う箇所について本記事で補足していきたいと思います。

場合によっては追記します。

※以下ネタバレもあるので見たくないよという方は注意

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

最後の鍵

本編クリア後、「リクの家」に行くと宝箱が出現するのでその中に入っています。

ちなみに本編クリア後、ゲームオーバー時のリスポーン地点が「リクの家」に強制的に

上書きされるため、気づいた人はそこで気づいたかもしれません。

 

隠しダンジョン

本作にはシナリオと全然関係のない寄り道ルートがいくつか存在しますが、本記事では

「精霊の書」が手に入る2ダンジョンについて言及します。

 

①神の霊峰

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真ん中のほうの矢印アイコンの位置に存在するダンジョンです。

岬の漁村サンビアとアッサールの港町の間位に位置し、船入手後に行くことができます。

討伐難易度は本編ラスボスよりちょっと難しいくらいとなっていますが、挑むこと自体は本編クリア前でも可能です。

 

②忘却の遺構

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流石にこれは説明いらないかなと思ったけど一応…

岬の漁村サンビアの北に位置する「山間のほこら」のボスを倒しその先に進んだところに位置します。

難易度は神の霊峰と同じくらい…かな?

 

図鑑No126

ノーヒントだと結構出現条件がややこしかったというか実際質問飛んできたので…

↓「砂塵の大遺跡」近辺に位置する「熱砂のほこら」へと向かい、レバーを引きます。

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様々なダンジョン(※忘却の遺構除く)を徘徊する黒シンボルが低確率で出現するので話しかけて「はい」を選択すると戦闘が開始します。

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見かけはFOEと同じシンボルですが、プレイヤーを見つけても追っかけてこない、対峙した際に確認メッセージが出るなどの微妙な違いがあります。

戦闘自体は本編クリア前でも可能ですが撃破難易度は相当高く、目安レベルも100となっています。

 

追記

本作ではリミットゲージが溜まるとHPMPを除くステータスが若干上昇する仕様が存在します。

具体的には

リミットゲージ2以上:5%上昇

リミットゲージ3以上:更に7%上昇

リミットゲージマックス:更に10%上昇、会心率や防御効果率等も若干上昇

 

従ってリミットゲージが0になればステータスは元に戻る訳ですがこれを不具合として報告してきた方が複数名いたためここに追記します。