感謝御礼とその他もろもろ

 

お疲れ様です。

このたび、なんと拙作Memorial Storyが「第14回 ふりーむコンテスト」にて「短編RPG部門 銀賞」を受賞いたしました!!!!!!!

ありがとうございます!!!!!!

 

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何で短編部門なのかはさておき、こうして目に見える形で結果を残せて良かったです。

思えばゲーム製作を初めて2年、短いようで長い道のりだったと思います。

まあなんにせよ、ここまでやって来れたのも多くの人の支えあってのものであると考えています。

プレイしてくださった皆様、および応援してくださった皆様、本当にありがとうございます。

 

 

 

 

 

 

 

 

話は変わり、まだ作者すらどうなるかどうかも分からない次回作についてですが、何もしていないというわけではございません。

ただ残業や休日出勤が続いたりプロジェクトファイルの大半やらその他諸々を誤って吹っ飛ばしてしまったり(数日前の出来事)オクトパスな世界をトラベルしたり前作程のペースでは進んでないというのが現状です…

 

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現在はデータベースの作成や戦闘画面のUIなどを作成中です。

ステート(状態異常・強化ステート全般)の数が多くなってきたので、プラグインの力を借りて戦闘中に付与されたステートの簡単な説明を入れてみました。

リミットゲージも前作から大幅に仕様というかシステムそのものを大幅に変更しようと考えています。

 

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後は、クラスチェンジ的な事もやりたいと思っています。

1キャラごとに2つクラスが用意されていて、メニュー画面からいつでも変更可能…みたいなイメージです。

レベル1になったりはしません。

 

…以上です。

当面は失踪しないよう頑張りたいです。

 

後、プロジェクトデータの大半が吹っ飛んだ影響でバグ対応等は時間がかかったり難しくなったりすることがございます。

誠に勝手ではございますがご了承願います。

製作自体は失ったファイルを地道にかき集めつつ続行中です。

【Memorial Story】反省会

 

お疲れ様です。

時が経つのは早いようで、拙作「Memorial Story」公開から2か月が経ちました。

公開と同時に多くの方から反応を頂き、嬉しかった半面バグ報告に怯え震え胃を痛めたあの日々ももう昔の話です。

 

そんな自作品の良かった点悪かった点反省点をあくまで私観点で冷静に振り返り、あるかどうかも分からない次回作のためにできたらな…という感じの記事です。

ここで挙げたこと以外でもこうして欲しい!ってのがあればプラグインその他なんやらと相談し実現可能な範囲で実装するかも知れないです

※一応ネタバレ注意

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ランダム宝箱

多分今回一番好評だった。

一番最初のダンジョンでも最強装備が手に入るというガバガバ設計が奇跡的に功を奏した

私の作品では初めての試みだったこともあり素直にとてもうれしかったです。

気力があれば今後も続投したい

 

 

エンカウント周り

ツクール作品に限らずRPGでは結構厳しい目で見られがちな雑魚とのエンカウント。

(エンカ率高い!とかドロップ率しょっぱい!とかそんな感じのアレ)

ただ今回そんな悪いことも言われていなかったし多分大丈夫…!(だと思いたい)

シンボルエンカウントやら敵撃破ボーナスのシステムは今後も可能な限り続投したいです

 

パワーバランス

今回は前作同様仲間の数が結構多いため如何にして全メンバーを程々に使える程度のゲームバランス取りが重要になってくる。

〇〇一強!それ以外はゴミ!…なんてことはあってはならないのである。

そんなのはガルーラだけで充分です。

 

(私が見る限り)本作に関しては最低限「〇〇一強」ということは無く結構主軸にしているアタッカーキャラが結構ばらけている印象だったのでとりあえずは良しとしましょう。

強いて言うなら本作主人公リクが結構微妙性能という声を何個か頂いている。

勇者とかいう永遠の器用貧乏職にしても何か一つくらいはもっと光るものがあっても良かったかもしれませんね…

リミット技はそこそこ強くしたつもり)

逆に一番評価されてたと感じたのが本作盗賊枠ラフィー

分身やら疾風迅雷やらで攻撃回数を増やせるのがめちゃ強い

汎用技とは言え強力な全体技まであげたのはちょっとやりすぎたかな?という感じがしなくもない。

 

 

 

 

以下反省点および多かった要望とか

 

・容量デカすぎ問題

本作が容量嵩んでしまいがちなツクールMV製だというのを差し引いても700MBは猛省…!

本作に関していえばFOE戦闘BGMの多さが結構悪さしてたと思う(40曲くらいあったと思う)

ただまあ戦闘BGMランダムと言うのもテストしてて飽きなかったし何より作ってて楽しかったので後悔はしていません(おい)

画像データの原色加工やら音質を下げたりとガチれば手段はいくらでもあるらしいけどあまりその辺の知識が筆者には無いのである

次回作はせめて何か考えておきます

 

・アイテム屋が寂しい

本作ではランダム宝箱を結構ガバガバにした分市販のアイテム周りが寂しいことになっている。

ただランダムはランダムなので人によってはなかなか強い装備が手に入らない…みたいなことも十分あり得る話。

そこらへんは考慮が足りなかったように感じた

 

・動作が重い

これはこのゲームというかそもそもツクールMV自体の問題かもしれないけどまあ結構な所で言われてたので…

画像の自動キャッシュ機能が付いたとかでMV発売当初よりは動作改善されたとは聞くけど…(補足:本作はその画像キャッシュ機能が実装されたバージョンを使用しています。)

何かいい方法があればな…

 

ゲームパッド未対応

すみません。これは完全に考慮外でした。

次があれば流石にちょっと何か考えます。

 

・バグや不具合

多くの人の目にとどまった分未熟さが一番目立った部分だと思います。

個人製作だからある程度仕方ないにしても流石にカジノコイン交換バグは酷過ぎた

 

・リミットゲージおまけ要素

本作ではリミットゲージが2以上になると全ステータスが若干上昇するというおまけ要素があるが流石に説明不足過ぎた。

複数の方からバグとして報告を受けたので要反省ですね…

 

・アイテム図鑑実装

結構言われた。

苦肉の策として全アイテム・武器・防具を記載したエクセルシートを同封することにしたが次回はもっとまともなのを用意します…

 

・レベル上限突破

これも結構言われたような気がする

レベル100以上にしたうえでゲームバランスをとりつつ敵キャラを作っていく自信と気力がなかったため今回は断念。

次回はモチベが続く限り多分頑張ります。

 

 

以上です

次回作があれば引き続きRPGを製作すると思います

社畜エストの派生作品とかも作ってみたいな…

【Memorial Story】攻略メモ的な何か

 

お疲れ様です。

拙作「Memorial Story」公開からはや2週間が経過しましたがたくさんのプレイ報告やバグ報告やクリア報告、誠にありがとうございます。

作者としては嬉しい限りでございます。

 

一応ブログやふりーむにて頂いたレビュー等は一通り目を通しており、その中でも個人的に質問の多かったものやちょっとヒント不足だったかなと思う箇所について本記事で補足していきたいと思います。

場合によっては追記します。

※以下ネタバレもあるので見たくないよという方は注意

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

最後の鍵

本編クリア後、「リクの家」に行くと宝箱が出現するのでその中に入っています。

ちなみに本編クリア後、ゲームオーバー時のリスポーン地点が「リクの家」に強制的に

上書きされるため、気づいた人はそこで気づいたかもしれません。

 

隠しダンジョン

本作にはシナリオと全然関係のない寄り道ルートがいくつか存在しますが、本記事では

「精霊の書」が手に入る2ダンジョンについて言及します。

 

①神の霊峰

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真ん中のほうの矢印アイコンの位置に存在するダンジョンです。

岬の漁村サンビアとアッサールの港町の間位に位置し、船入手後に行くことができます。

討伐難易度は本編ラスボスよりちょっと難しいくらいとなっていますが、挑むこと自体は本編クリア前でも可能です。

 

②忘却の遺構

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流石にこれは説明いらないかなと思ったけど一応…

岬の漁村サンビアの北に位置する「山間のほこら」のボスを倒しその先に進んだところに位置します。

難易度は神の霊峰と同じくらい…かな?

 

図鑑No126

ノーヒントだと結構出現条件がややこしかったというか実際質問飛んできたので…

↓「砂塵の大遺跡」近辺に位置する「熱砂のほこら」へと向かい、レバーを引きます。

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様々なダンジョン(※忘却の遺構除く)を徘徊する黒シンボルが低確率で出現するので話しかけて「はい」を選択すると戦闘が開始します。

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見かけはFOEと同じシンボルですが、プレイヤーを見つけても追っかけてこない、対峙した際に確認メッセージが出るなどの微妙な違いがあります。

戦闘自体は本編クリア前でも可能ですが撃破難易度は相当高く、目安レベルも100となっています。

 

追記

本作ではリミットゲージが溜まるとHPMPを除くステータスが若干上昇する仕様が存在します。

具体的には

リミットゲージ2以上:5%上昇

リミットゲージ3以上:更に7%上昇

リミットゲージマックス:更に10%上昇、会心率や防御効果率等も若干上昇

 

従ってリミットゲージが0になればステータスは元に戻る訳ですがこれを不具合として報告してきた方が複数名いたためここに追記します。

 

Memorial Story

 

ダウンロードはこちらから

www.freem.ne.jp

 

現在のバージョンは1.18です。

 

バグ報告等はこの記事のコメント欄かTwitter(@knt1951)あたりにでもしていただけると幸いです。

ネタバレ等の配慮は個人の良心に委ねます。

 

自作プラグイン置き場(仮)

 

この記事はゲーム製作にあたって作成した自作のプラグインのリンク集です。

全てツクマテ様にて投稿しています。

 

即死回避実装プラグイン

いわゆるきあいのタスキ的なアレです。

HP割合も指定できます。

HPが一定割合残っていれば即死を回避する武器や防具、ステートを実装するプラグイン - ツクマテ

 

被ダメ時能力上昇・下降プラグイン

ポ〇モンの「くだけるよろい」みたいなのを実装するプラグイン

たまに能力上昇をステートで別定義しているゲームを見かけますがそういうのは残念ながら未対応です。

申し訳ございません。

被ダメ時能力強化・弱体化プラグイン - ツクマテ

 

戦闘時以外でリジェネしなくなるプラグイン

ツクールMVには、防具や武器に「HP(またはMP、TP)再生率」を設定したものを装備していると、戦闘中じゃなくてもフィールドマップを数歩歩けばHP(またはMP、TP)が勝手に再生していくというクソ謎仕様があるが、これを回避するために作ったプラグイン

副作用として、状態異常「毒」などのスリップダメージを戦闘外で適用することはできなくなるので使用する際はご注意を。

それでもこの3つの中では多分一番評判は良かったので良しとしましょう。

戦闘時以外でリジェネしなくなるプラグイン - ツクマテ

 

※2019/04/13更新分(間空きすぎとか言わない)

 

敵キャラ行動パターン改造プラグイン

2回以上行動する敵キャラに同じ行動をとらせないためのプラグイン

敵キャラ行動パターンをターンごとにローテーションさせるときに使えそうな気がしなくもない

というか次回作で使う気満々です。

一応回避用タグも実装しています。

https://tm.lucky-duet.com/viewtopic.php?f=5&t=7348&p=26708#p26708

 

戦闘開始時にステートを付与するプラグイン

名前の通りです。

既に似たような機能のプラグインがあるかもしれないけれども気にしてはならない

https://tm.lucky-duet.com/viewtopic.php?f=5&t=7414&p=26955#p26955

 

コマンドヘルプウインドウ表示プラグイン

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こんな感じで技コマンドごとに説明文を出してくれます。

戦闘画面が若干スタイリッシュに…なればいいな

プラグインパラメータにコマンドや説明文をカンマ区切りで入力してください。

当然っちゃ当然ですがパラメータにコマンド名を書き漏らすとバグりはしませんが動作がおかしくなるのでご注意を

https://tm.lucky-duet.com/viewtopic.php?f=5&t=7616&p=27608#p27608

 

利用規約的な何か

・クレジットの表記等は特に必要ありません。

・利用報告も必要ありません。

・ソースの改変、二次配布、無断転載等もOKとします。

・商用利用やアダルト等の制限も特に設けていません。

・これらプラグインを導入し発生したいかなる問題につきましては

当方では責任を負いかねます。

【3作目(仮)】進捗

 

お疲れ様です。

 

お盆休みに突入しましたね。

私は夏季休暇を温存しているため実家に帰れるのはもうちょい先の話になりそうです

 

本題

ゲーム製作のほうもそろそろ峠を越した(…と信じたい)ので進捗報告というかまあそんな感じの何かを報告したいと思います。

相も変わらずタイトルは未定です

 

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今作では「精霊の書」というアイテムを使うことで助っ人を仲間にできる…みたいな仕様になっとります。

前作の仲間ガチャシステムもどきの亜種みたいなノリで助っ人が仲間になってくれます。

現時点で仲間になる助っ人は10人以上にはなる予定

メインメンバーと合わせて18~19人の人数にしようかなと思ってます

 

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ただ今回は前作のようなランダム要素はなし。

自分で好きなキャラを選択し仲間にすることができます。

ある程度のキャラ性能も事前に確認できます。

 

まあ折角ブログに書くのでちらっと助っ人キャラの紹介をば

 

セレーリサ

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土・風属性を操る魔法使い系キャラ。

今作では土属性魔法は少し会心が出やすくなっているため実の魔法力以上の火力が期待できる。

攻撃魔法以外にもサポート系の補助技なんかを習得できるためなかなかに器用なキャラである。

余談だがこの類の姉ちゃんキャラは作者の大好物である

 

 

シトラス

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聖獣を呼び出して戦う召喚士さん。

幅広い属性の召喚技を覚えるため色々な雑魚に対応しやすいのが特徴。

召喚魔法は基本的に必中であるため魔法反射や物理カウンターで跳ね返されることもないのでその点を考えても雑魚狩りには優秀なキャラである。

 

 

ミューゼ

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サポート特化系女子。

攻撃技は一切習得できないが、その分覚える補助技は非常に強力。

火力を底上げするものから仲間のピンチを回避するものまで様々。

厳しいボス戦を乗り切るには欠かせないキャラだろう。

 

 

 

 

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ちなみに今回も前作同様戦闘中のパーティ編成が可能になっているので適宜必要に応じて仲間を入れ替え、それぞれの良さを十分に引き立てて行っていけると幸いです。

 

 

…以上です

今年中に完成させたいな(割ときつい)

 

新作(仮)

 

ご無沙汰してます

 

社畜エスト投稿からはや3か月、モブ勇者投稿から1年が経ちました。

 

そんな私ですが、性懲りもなく3作目(仮)を性懲りもなく製作中です

 

今回も前々作、前作と同じくワールドマップ型のRPGです。

 

ちなみにタイトルは未定です

 

 

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ただ今作は戦闘画面がサイドビューとなっており、レイアウトを大幅にいじるプラグインなんかも競合におびえながら導入してみました。

画像の通りコマンド選択時は立ち絵が表示されるようにもなってます

ウザいとか言わない

 

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こちらはスキル習得画面。

こっちもレイアウトこそいじったものの中身は前作のそれを踏襲したような感じになってます。

ちなみに画像に上げてある幼馴染ヒーラーガールですが今回は全体回復をわりとケチってあるため前作のフィアラほど優秀ではないのかなと…

むしろあれは優秀すぎた

 

ただ回復手段をケチった分パワーバランスももう少し緩めにしたいなと思ってます

 

 

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また今回では従来のMP・TP消費技とは別でリミット技なるものを導入してみました

リミット技は右のほうにあるオーブのゲージを消費することで使用することができます。

オーブのゲージは与ダメージや被ダメージ、味方を回復するなどのアクションによってチャージされます。

リミット技は各キャラ1つずつ設定されており、中にはチートじみたものも混ぜる予定。(前作のレベル技みたいなポジションになると思われ)

 

その他実装予定のシステムとしては

・ランダム宝箱

・調合システム

・装飾品錬成システム

・前作みたいなキャラ勧誘システム(ただしランダム要素は撤廃)

FOE(これも前作から続投)

・その他UI見直し

等々…

 

とりあえず当面はエターナらないことを目標に頑張っていきたいです

 

以上